
12月TGA落幕,要说这场活动最大的赢家配资交流,莫过于获得12项提名,最终史无前例拿下9个大奖的《33号远征队》。
在2025的科隆Devcom上,《33号远征队》团队曾分享过这款产品的研发细节,根据分享来看,团队核心成员仅有32人(外加一只宠物狗)。
他们花了4年的时间做出一款不输给3A大作的游戏,这给业界带来的变化可不一般。在游戏开发成本、开发周期都在不断攀升的2026年,也算得上是相当引人深思的存在。
在这成功背后的“秘诀”,《33号远征队》技术总监曾提到过UE5对于整个团队开发工作的提升有着巨大帮助。结合现在业界越来越多团队选择UE5的情况来看,这一引擎已经在幕后为业界带来了很多改变。
后来也有厂商通过UE5实现了惊人的视觉效果,比如游科在开发过程中果断升级到UE5,最终在《黑神话:悟空》当中搭建出了那些真实到足以让人心生敬畏的场景。
展开剩余88%全球无数的大中小团队将下一代产品押注在UE5上,这条赛道上的开发者日渐增多,尤其是国内厂商们,使用UE5开发的产品越来越多了。
25年年底,大厂们扎堆出游戏,三款国产大作一口气首曝——钛核工作室的《动物朋克》,由腾讯投资、蛇夫座工作室研发的《湮灭之潮》,以及米哈游的《Varsapura》,它们的共同点也都采用了UE5。
从这些大厂或者小厂团队的选择当中我们不难看出,UE5成为了行业在研发效率、品质打磨、开发成本等多种考虑下的最优解。
至少从目前UE5展示出来的成果来看,它已经不单只是行业用于解决具体问题的“趁手工具”;站在更宏观的视角上,过去UE5发布时人们说的“游戏行业工业革命”全面到来的日子可能离我们更近了。
在这期间,虚幻引擎的升级速度也非常快,从5.0逐步发展到了最新公开的5.7。不仅补齐了此前的功能短板,更以生产级能力,直击行业痛点,重新定义3D创作的效率与上限。
最成熟的UE5版本
UE5.7都更新了些什么?一些细碎的优化升级先不提,咱们就挑几个最主要的更新来看。
✅首先是PCG(程序化内容生成)框架已经进入「可用于生产」阶段。
什么叫「可用于生产」?这意味着在UE看来,这项功能的稳定性已经达标、功能完整,不仅有能力覆盖实际生产中的主要场景,还能让团队围绕它建立长期管线,并真正可用于商业项目开发。
据官方介绍,在这一版本中,全新的PCG编辑模式会提供一个自定义工具库,让开发者可以绘制样条线、绘制点或创建体积。
最关键的,或许是它提供了一个不需要编写任何代码就可以使用PCG搭建地图的能力:在UE5中,每个PCG自定义工具都会链接到一个PCG图表,这个图表不仅提供了实时参数控制、可独立执行的资产工作流,还能根据项目需求创建新工具。
此外,UE表示,现在的PCG GPU计算速度也有了显著提升。他们还增加了对GPU参数重载的支持,让开发者在处理GPU节点时能够动态设置不同的参数值。
简单来说,这次更新让UE5的PCG技术从原本的“仅供展示”,变成了能够真的搭建整个地图的工具。开发者能够放心地利用它减少重复美术工作、以更小的人力成本做出更大规模,且有丰富变体的地图。
对于中小团队来说,这或许会带来不少变化。毕竟在以前,PCG通常是大厂团队才有底气去使用的技术,而UE5.7一旦让它变得简单易得,也就意味着有更多团队能够试水大型项目——或许大世界游戏赛道也会因此产生不少新点子。
不过,在一款大世界中,开发者除了要生产大量资产,还要更高效地渲染整个世界。UE也想到了这一点,他们推出了一款实验性的Nanite植被几何渲染系统。它能在保证帧率的前提下,提升视野内的植被细节密度,降低优化成本。
这是怎么实现的?据官方称,他们通过利用Nanite体素技术,能自动高效地绘制数百万个微小且重叠的元素,使其在远处呈现为坚实的整体,并以稳定的帧率运行,无需创建LOD。此外,这一系统还能减少存储、内存与渲染开销。
✅同样进入「可用于生产」阶段的,还有Substrate工具集。
它是一种模拟真实物理世界逻辑的渲染系统,支持材质分层或混合,目前已被无缝集成到虚幻引擎的光照管线中。
简单来说,以前或许需要通过比较复杂的方式,才能实现的一些多层材质渲染,例如瓷器、车漆或是皮肤上的血汗等,现在都能轻松不少。此外它也支持自定义着色,让团队无需修改代码,就可以自己定制材质逻辑。
这对于美术与TA来说,或许是个好消息。此前顽皮狗TA详细分析过皮肤上的血汗这个例子:当液体溅射到人体皮肤上时,会产生不同大小的液滴,还会渗入毛孔,同时人体并非平面,因此还要考虑不同视角下的折射、衍射效果。
而随着Substrate的更新,不仅多层材质渲染会更直观,贴图复用和参数调整也能更高效,开发者不再需要像以前那样在引擎中长时间“修补”材质。
有TA表示,在UE5.7的众多更新中,他评价最高的就是Substrate,因为它能够「把影视级的材质弄到游戏里」。可以想象,对3A或大型国产GaaS游戏来说,它或许能带来不少帮助。
✅UE5.7的第三个大升级,人物和动画制作管线方面的改进。
比如在这次版本更新后,几乎所有MetaHuman角色资产的编辑与组装操作,都开始支持开发者使用Python或蓝图脚本进行自动化批处理。
这个功能想要关照到的,或许是那些急需把角色和渲染管线工业化的团队:它能让开发者用更少的手工步骤,完成海量角色的生成、绑定与调整。
在人物动画制作方面,他们还优化了发型设计的编辑,并支持开发者用iPad或Android设备的外部摄像头进行面部捕捉,让小团队也能做高质量面部表演。
除了人物,增强版编辑器动画工具集也是这次UE5.7更新的一个亮点。
这个工具集的增强是多方面的,包含了一个简化重构的动画模式,改进后的IK重定向器,新版的骨骼编辑器等等。
有TA相当看好这款引擎内置的骨骼编辑器,在他看来,将骨骼编辑器放进引擎内,不仅能解决动作捕捉的延迟问题,甚至有可能让动作游戏的打击感进入下一个阶段。
UE5.7的更新还不止于此,比如他们还在这一版本中上线了一款AI助手——不管是新团队想要系统学习UE5,还是老团队想要适应新功能,都可以向它提问。
但总的来说,UE5.7依然是这款引擎最成熟易用的一个重要版本,它的很多原生管线,已经达到甚至超越了如今不少团队自研管线的能力。
技术选型的十字路口
有TA感慨,现在除了小游戏外,UE早就成了大部分游戏的首选。一些人认为,UE5确实正变得越来越好用。
在以往的认知中,引擎只提供基础,各个项目必须围绕需求做出针对性改进。一位技术总监说,在以往的大厂项目中,一个引擎组,通常需要二三十号人,他们需要在不同领域开发出可靠的自研系统来改进UE。
现在,有不少团队正尝试将引擎组精简至三到五人,他们的工作内容,也改为帮助开发团队排查引擎不按预期运行的原因,并指导团队用正确的方式使用引擎。
而从这次UE5.7版本来看,UE是真的想要让自己成为一个更加全面的中台,让更多的团队信任他们。
对于大型团队,UE5希望他们能更省事地做出宏大的世界和精致的动作,对于中小团队,他们也想要将自身的技术能力借给他们,让市场出现更多类似《33号远征队》的精品佳作。
从出发点来说,UE的想法当然是好的;从行动来看,在统一工业化标准上配资交流,UE也已经是走得最远的引擎。但想要赢得更多开发者的信任,并不是一朝一夕的事情。
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